课堂语文游戏

一、QUAT故事接龙游戏

~游戏规则~

  1. 故事卡依据玩家的数量來決定:
    • 2 个玩家 每人10张
    • 3 个玩家 每人 8 张
    • 4 个玩家 每人 7 张
    • 5 个玩家 每人 6 张
    • 6 个或更多玩家 每人 5 张
  2. 决定中断优先权顺位,通常是以讲叙者的右手边为最优先,然后逆时针排序。
  3. 上一轮的胜利者(如果是第一轮则通过骰子来决定)开始讲故事。
  4. 讲叙者需要以“很久很久以前”为第一句,任意发挥,讲一段故事。故事的长度不限,不过通常需要起码三段话。这段故事中,必须包含讲叙者手里一张牌上的要素。当讲完故事以后,讲叙者把用到的要素牌亮出来,放出牌堆,表明这张牌已经消耗掉了。
  5. 讲叙者讲完以后,其他玩家则观察自己手里的牌。如果讲叙者刚才的故事里出现了自己牌中的要素,那么就可以申请中断。然后所有中断者按照优先顺位依次亮牌。如果大家公认这张要素牌可以中断,那么讲叙者自己抓一张牌,中断者把中断用的要素牌丢入牌堆,继续(必须)接着讲叙者的故事讲;如果大家公认这张要素牌不能终端,那么中断者把这张牌丢入牌堆,另外抓两张牌;如果没有任何人表示中断或者中断全部失败,讲叙者可以继续讲故事。
  6. 每一段故事,只允许消耗一张要素牌。相应的,每一段故事,其他玩家也只有一次机会进行中断。

范例:

 

比如玩家A手里抓了“牧羊女”、“剑”、“受伤”、“失而复得”与“变形”

玩家B手里抓了“狼”、“谷仓”、“愤怒”、“朋友加入”和“死亡”。

 

A首先讲:

“在很久很久以前,有一位【牧羊女】生活在一个幽静的小村庄,她很漂亮,大家都叫她弥塞娅。她的父母双亡,从小就是个孤儿,可是她一直很快乐地生活着,大家都喜欢她。”

然后A宣布这一段故事结束,并亮出自己的【牧羊女】牌,表明这张要素牌消耗掉了。

这时候,B宣布“中断”,然后亮出了【死亡】,宣称A的故事里出现了死亡的要素。

中断通过,因为A叙述里出现了“她父母双亡”。

因中断通过,A需丢出【牧羊女】牌后抓一张牌,A得到【决斗】。B则接着A的故事往下说(注:中断卡也被视做消耗掉了,不纳入故事情节)

 

B接着讲:

“她每天的工作就是放牧,可是,一直有一个困难困扰着她,因为森林里住着一只【狼】,经常潜入村子里来偷吃羊羔。”

然后B宣布这一段故事结束,并亮出自己的【狼】,表明这张要素牌被消耗掉了。

A宣布中断,并亮出了【受伤】,并解释说狼偷吃羊,这应该有受伤的情况发生。

大部分玩家表示不同意,因为【受伤】并没有在B的故事里得到体现,有些牵强。于是驳回。A把【受伤】丢入牌堆,另外抓了两张。

(注:中断的合理性界定非常重要。一般来说,只能中断故事里明确提及到的要素,如未提及,即使可能有隐含的逻辑联系,也不能进行中断。比如A讲“他们结婚以后,六十年里他们一直幸福地生活在一起”B试图用【孩子】来中断。尽管这六十年里他们可能有孩子,但是也可能没有,A文没有提及,所以B驳回。而C用【夫妻】来中断,【结婚】和【夫妻】有必然联系,因此中断成功)

 

  1. 当其中一位玩家把自己所有的要素卡都消耗光以后,就开始进入结局阶段。他必须承接先前的故事讲三段情节,每一段都停下来看别人是否要中断。如果这三段都无人中断,那么他亮出自己的结局卡,念出来作为结局。

(注:结局三段情节不需要出示卡片,但是讲叙者必须要把结局和前面的故事联系起来,构成一个完整的故事,符合逻辑。如果太过生硬,将会遭到全体玩家的反对,要罚两张卡)

  1. 游戏的目的就是尽快消耗掉自己的要素卡,尽量不被别人中断。
  2. 首先讲完结局的人获得胜利。

(注:理论上来讲,玩家可以通过最枯燥的故事情节来规避别人的中断,但这样一来游戏会变的非常乏味,所以这是一个君子游戏,重点在于讲故事的乐趣而不是胜利)

 

结局卡:

1.他们幸福快乐地生活在一起了

2.他再也没有出现过了

3.他回到了家里,和父母团聚

4. 他就这样不断的跳舞,直到现在也还没停

5. 真爱最终破处了魔法的诅咒

6. 他迷失在了森林里,再也没有出去过

7.  敌人死后他们就结婚了

8. 舞会持续了3天3夜

9. 他成为了所有人心目中的英雄

10. 他化成了泡沫,向天上飞去

11. 他的牺牲破解了魔咒

12. 国王赦免了他的死刑

13. 诅咒如同预言所说地消逝

14. 他们结婚了

15. 他们因自己的邪恶与欺骗,在盲目中度过余生

16.他们在宴会中尽情享受,并觉得很幸福

17. 皇后给与他们之前应允的酬劳

18. 她就这样变成了石头,永远立在那里

19. 现今已无人知道她的过去

20.他们照顾他直到长大成人

21. 这个秘密终于获得了答案

22. 他的冤屈被洗清了

23.他们深深地为自己的行为后悔

24.时光流逝,他最后成为了国王/皇后

25. 他们迎来了日出

26. 所有东西都恢复了昔日的荣光

27. 正统的统治者重新登上了王位

28. 他们获得了村民的感激

29. 她原谅了他,两人结为夫妻

30.她表明身份,两人结为夫妻

31. 如同出现时,他神秘地消失了

32. 他与家人重逢了

33.预言果然实现

34.  歌声随着风飘向远方

35. 从那之后,他开始听从别人的建议

36. 这个国家的名字就是这么来的

37. 焰火高涨,邪恶遭到了毁灭。

38. 他依然不时去探望他们

39.  他向她表面自己是个王子,他们从此过着幸福快乐的日子。

40. 暴政结束,全国欢声雷动

41.他们躲过追捕者,成功回到家中。

42. 在悲伤终结后,笑容又回到了他脸上

43. 最后坏人们被丢进了井里

44. 他们将宝物物归原主

45. 那对父母与失散已久的孩子重逢

46. 她的愿望成真了

47. 他们承诺不会再犯了

48.它变回了人性

49. 这证明了纯洁的心终究会获胜

50. 他捡起他的武器,继续踏上了旅途。

 

 

素材卡:

人物类:故事中出现的人或是生物

  1. 巫女
  2. 仙女
  3. 父母
  4. 夫妻
  5. 神仙
  6.  恶魔
  7.  魔鬼
  8.  樵夫
  9. 渔夫
  10. 兄弟姐妹
  11. 继母
  12. 巨人
  13. 人鱼
  14. 亲戚
  15. 骑士
  16. 孩子
  17. 女孩儿
  18. 男孩儿
  19. 怪兽
  20. 老师
  21. 村民
  22. 国王
  23. 皇后
  24. 公主
  25. 王子
  26. 孤儿
  27.  鱼
  28. 狐狸
  29. 孔雀
  30. 飞禽
  31. 青蛙
  32. 敌人
物品:影响故事进行的重要物品

  1. 戒指
  2. 魔杖
  3. 魔镜
  4. 水晶球
  5. 玻璃鞋
  6. 宝石
  7. 皇冠
  8. 魔法
  9. 礼物
  10. 水晶
  11. 太阳
  12. 彩虹
  13. 乌云
  14. 幸运
  15. 珍珠
  16. 贝壳
  17. 露珠
  18. 阳光
  19. 衣服
  20. 椅子
  21. 神灯
  22. 苹果
  23. 水果
  24. 面包
  25. 食物
  26. 锁头
  27. 木棍
  28. 魔毯
  29. 车子
  30. 藏宝图
  31. 时钟
  32. 钥匙
  33. 宝箱
地点:故事中人物会去拜访的地点

  1. 森林
  2. 河边
  3. 海边
  4. 大海
  5. 沙漠
  6. 洞穴
  7. 高山
  8. 峡谷
  9. 村庄
  10. 皇宫
  11. 木屋
  12. 魔宫
  13. 房子
  14. 学校
  15. 医院
  16. 蘑菇林
  17. 金库
  18. 图书馆
  19. 牢房
  20. 迷宫
  21. 灯塔
  22. 水井
  23. 舞会
  24. 岛屿
  25. 农舍
狀況:故事中人、事、物、地的状況描述

  1. 快乐
  2. 伤心
  3. 悲痛
  4. 嫉妒
  5. 不安
  6. 害怕
  7. 真诚
  8. 伪装
  9. 美丽
  10. 丑陋
  11. 弱小
  12. 勇敢
  13. 清贫
  14. 富有
  15. 优秀
  16. 宽敞
  17. 狭隘
  18. 聪明
  19. 愚笨
  20. 光明
  21. 黑暗
  22. 潮湿
  23. 酷热
  24. 凉爽
  25. 美味
  26. 迷茫
  27. 鉴定
  28. 秘密
  29. 疯狂
  30. 顺利
  31. 困难重重
  32. 沉睡
事件:故事中人物发生的事情

  1. 成功
  2. 失败
  3. 击败
  4. 相遇
  5. 相爱
  6. 吵架
  7. 和好
  8. 联手
  9. 练习
  10. 消灭
  11. 抢借
  12. 囚禁
  13. 解救
  14. 受伤
  15. 痊愈
  16. 缩小
  17. 变大
  18. 决斗
  19. 逃跑
  20. 追赶
  21. 飞翔
  22. 游泳
  23. 绘画
  24. 做家务
  25. 诅咒
  26. 祝福
  27. 砍柴
  28. 打猎
  29. 捕鱼
  30. 结婚
  31. 变形
  32. 跳舞
  33. 烹饪

二、摸猜

玩法:

几个学生站在前面;其他人趴在桌子上,竖起大拇指。前面的同学轻轻走过去摸某一个人的大拇指;然后回到前面;被摸的人站起来,猜是谁摸了自己的手。慢慢猜,反复说,记住同学的名字。

意义:

帮助学生认识朋友和记清朋友的名字,同时可以认识生字。


三、萝卜蹲

玩法:

教完一趟生字课后,学生们自己可以在空闲的时候玩,用词语代替学生的名字一个接一个蹲。

意义:

通过游戏加深学生的记忆力。


四、炸弹

玩法:

在学生练习读词语时,教师都一个词当作词语炸弹。在读词语的过程中,学生不能把放有炸弹的词语读出来。

意义:

为了不被惩罚,学生会主动识记生字。


五、“

玩法:

在教学词语,如“剪刀铅笔”的时候,可以把一支铅笔事先放在某个同学的抽屉中,让其中一个人来找,其他同学可以提示帮助齐声朗读“铅笔”,当寻找者接近目标时,同学们的朗读声就变得响亮;当寻找者远离目标时,同学们的朗读声就变得越来越弱,直到寻找者找到目标为止。


六、慢动作

玩法:

把要复习的词语卡片或图放在一个信封或一个口袋内。教师慢慢地拿出,一次只让学生看卡片或图的一小部分。看谁能第一个说出这个词语。


七、教师的猜测

玩法:

把要复习的卡片面朝下放在桌子上。老师拿起一张卡片放在他的脑门前,全班学生都看得见,但是老师看不见。老师去猜卡片上的内容。学生告诉老师“对”或者“不对”。

意义:

学生喜欢让人亲近的老师,学习也更有动力。